Java

Tutorial Java: Clases y objetos

Java clases y objetos: creación y uso. Aprende a crear y usar clases y objetos

En Java, uno de los lenguajes de programación más populares y ampliamente utilizados, el paradigma fundamental es la programación orientada a objetos (POO). Los dos conceptos centrales de este paradigma son las clases y los objetos. Antes de entrar en detalle sobre estos conceptos, es importante entender que en POO todo se concibe como objetos interactuando entre sí.

Clases en Java

En POO, una clase es una plantilla o un molde para crear objetos. Una clase define un tipo de objeto especificando qué atributos (variables) y qué comportamientos (métodos) tendrá el objeto de esa clase.

Veamos un ejemplo simple. Supongamos que queremos modelar una bicicleta en nuestro programa. Podríamos tener una clase "Bicicleta" que se vea algo así:

public class Bicicleta {
    // atributos
    int velocidad;
    int engranaje;
    
    // métodos
    void cambiarEngranaje(int nuevoEngranaje) {
        engranaje = nuevoEngranaje;
    }
    
    void acelerar(int incremento) {
        velocidad = velocidad + incremento;
    }
    
    void frenar(int decremento) {
        velocidad = velocidad - decremento;
    }
}

En este ejemplo, velocidad y engranaje son atributos de la clase Bicicleta. Estos representan el estado de un objeto de esta clase. Los métodos cambiarEngranaje, acelerar y frenar son los comportamientos que definen cómo un objeto Bicicleta puede interactuar con su estado.

En Java, una clase se define utilizando la palabra clave class, seguida del nombre de la clase (en este caso, Bicicleta). El cuerpo de la clase se encuentra dentro de llaves { }. Dentro del cuerpo de la clase se definen los atributos y los métodos.

Objetos en Java

Un objeto es una instancia de una clase. Crear un objeto a partir de una clase se llama instanciación. Cuando se crea un objeto, se reserva un espacio en memoria para ese objeto y se configura con los atributos y comportamientos definidos por su clase.

Volviendo a nuestro ejemplo, podríamos crear una Bicicleta de la siguiente manera:

Bicicleta miBicicleta = new Bicicleta();

Aquí, miBicicleta es un objeto de la clase Bicicleta. new es una palabra clave en Java que se utiliza para crear un nuevo objeto. Después de new, se especifica el nombre de la clase a partir de la cual se creará el objeto.

Una vez que tenemos un objeto, podemos interactuar con él. Podríamos cambiar el engranaje de miBicicleta o acelerarla así:

miBicicleta.cambiarEngranaje(2);
miBicicleta.acelerar(3);

Estas líneas de código llaman a los métodos cambiarEngranaje y acelerar en el objeto miBicicleta, alterando el estado de miBicicleta.

Por tanto, en la programación orientada a objetos en Java, las clases actúan como plantillas para crear objetos, y los objetos son instancias de clases que encapsulan su propio estado y comportamiento.

Encapsulación en Java

Un principio fundamental en la programación orientada a objetos es la encapsulación. La encapsulación se refiere a la práctica de ocultar los detalles internos de cómo se implementa una clase y exponer solo lo que es seguro y necesario para otras clases y objetos que interactúan con ella. Esta práctica implica restringir el acceso a algunos componentes en los objetos de la programación orientada a objetos, lo que se hace declarando las variables de la clase como privadas y proporcionando métodos públicos (getters y setters) para acceder y actualizar el valor de las variables.

En el ejemplo de Bicicleta, podemos hacer los atributos velocidad y engranaje privados y proporcionar métodos públicos para interactuar con ellos. Esto se llama hacer "getters" y "setters". Aquí está cómo podríamos hacerlo:

public class Bicicleta {
    // atributos privados
    private int velocidad;
    private int engranaje;
    
    // métodos públicos
    public int getVelocidad() {
        return velocidad;
    }
    
    public void setVelocidad(int velocidad) {
        this.velocidad = velocidad;
    }
    
    public int getEngranaje() {
        return engranaje;
    }
    
    public void setEngranaje(int engranaje) {
        this.engranaje = engranaje;
    }
    
    public void acelerar(int incremento) {
        velocidad = velocidad + incremento;
    }
    
    public void frenar(int decremento) {
        velocidad = velocidad - decremento;
    }
}

Los atributos velocidad y engranaje ahora son private, lo que significa que solo se pueden acceder dentro de la misma clase Bicicleta. Sin embargo, otras clases aún pueden interactuar con estos atributos a través de los métodos getVelocidad, setVelocidad, getEngranaje y setEngranaje, que son public y, por lo tanto, accesibles desde cualquier parte del programa.

La encapsulación proporciona varios beneficios. Ayuda a proteger los datos del objeto para que no se modifiquen accidentalmente de manera insegura. También hace que el código sea más fácil de mantener, ya que los detalles internos de cómo se implementa una clase pueden cambiar sin afectar a otras partes del programa que la utilizan.

Conclusión

En conclusión, las clases y los objetos son conceptos centrales en la programación orientada a objetos en Java. Una clase es una plantilla para crear objetos, definiendo los atributos y comportamientos que tendrán los objetos de esa clase. Un objeto es una instancia de una clase, encapsulando su propio estado y comportamiento. La encapsulación es un principio importante en la programación orientada a objetos que implica ocultar los detalles de implementación de una clase y exponer solo lo que es seguro y necesario. Estos conceptos proporcionan una base sólida para la programación en Java y muchos otros lenguajes de programación orientados a objetos.

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Ejercicios de esta lección Clases y objetos

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Gestión de errores y excepciones

Código

Datos primitivos

Puzzle

Streams: min max

Puzzle

Clases abstractas

Test

Polimorfismo de tiempo de ejecución

Puzzle

Streams: map()

Puzzle

Interfaz funcional Predicate

Puzzle

Llamada y sobrecarga de funciones

Puzzle

ArrayList

Test

Representación de Fecha

Puzzle

Operadores lógicos

Test

OOP en Java

Proyecto

Estructuras de iteración

Puzzle

Objetos

Puzzle

Streams: sorted()

Test

Polimorfismo de tiempo de compilación

Test

Streams: filter()

Puzzle

Métodos referenciados

Test

Métodos de la clase String

Código

Streams: flatMap()

Test

Operadores aritméticos

Puzzle

Streams: match

Test

Interfaz funcional Consumer

Test

Operaciones de Streams

Puzzle

Clases y objetos

Código

API java.nio 2

Puzzle

CRUD en Java de modelo Customer sobre un ArrayList

Proyecto

Interfaces

Código

Streams: distinct()

Puzzle

Representación de Hora

Test

Tipos de variables

Puzzle

Herencia básica

Test

Datos de referencia

Test

Creación de Streams

Test

Interfaz funcional Function

Test

Métodos básicos de la clase String

Test

HashMap

Puzzle

Funciones lambda

Test

Uso de API Optional

Puzzle

Streams: count()

Test

Streams: forEach()

Test

Métodos avanzados de la clase String

Puzzle

Excepciones

Puzzle

Herencia avanzada

Puzzle

Estructuras de selección

Test

Uso de interfaces

Test

Sobrecarga de métodos

Test

API Optional

Test

Tipos de datos

Código

Streams: reduce()

Test

HashSet

Test

Uso de variables

Test

Objeto Scanner

Test

Interfaces funcionales

Puzzle

Configuración de entorno

Test

Clases

Test

Uso de Scanner

Puzzle

Interfaz funcional Supplier

Puzzle

CRUD en Java de modelo Customer sobre un HashMap

Proyecto

Streams: collect()

Puzzle

Instalación

Test

Funciones

Código

Encapsulación

Test

Estructuras de control

Código

Herencia de clases

Código

Funciones y encapsulamiento

Test

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En esta lección

Objetivos de aprendizaje de esta lección

  1. Entender la diferencia entre una clase y un objeto en Java.
  2. Saber cómo definir una clase en Java.
  3. Aprender a crear un objeto a partir de una clase.
  4. Entender la importancia de la encapsulación en la programación orientada a objetos.
  5. Saber cómo implementar la encapsulación en una clase a través de atributos privados y métodos públicos.
  6. Conocer cómo interactuar con los atributos y métodos de un objeto.