Ejercicio de programación con Kotlin: Uso de interfaces y clases abstractas

Código
Práctica
0h 10m

Kotlin: Practica interfaces y clases abstractas con este ejercicio de diseño orientado a objetos. Mejora tus habilidades de programación con Kotlin.

Se desea modelar el comportamiento de diferentes tipos de vehículos utilizando interfaces y clases abstractas en lenguaje de programación Kotlin utilizando programación orientada a objetos.

  1. Crea una clase abstracta Vehiculo que tenga:
    • Una propiedad marca de tipo String.
    • Un método abstracto conducir().
    • Un método encender() que muestre por pantalla "El vehículo $marca está encendido.".
  2. Crea una interfaz Electronico que tenga:
    • Un método encenderSistemaElectrico() que muestre por pantalla "El sistema eléctrico del vehículo está encendido.".
    • Un método apagarSistemaElectrico() que muestre por pantalla "El sistema eléctrico del vehículo está apagado.".
  3. Crea una clase CocheElectrico que:
    • Herede de Vehiculo.
    • Implemente la interfaz Electronico.
    • Tenga una propiedad capacidadBateria de tipo Int.
    • Implemente el método conducir() mostrando por pantalla "Conduciendo el coche eléctrico $marca.".
  4. Crea una clase BicicletaElectrica que:
    • Herede de Vehiculo.
    • Implemente la interfaz Electronico.
    • Tenga una propiedad nivelAsistencia de tipo Int.
    • Implemente el método conducir() mostrando por pantalla "Pedaleando con asistencia en la bicicleta $marca.".
  5. En una función main, realiza lo siguiente:
    • Crea una lista de Vehiculo que contenga instancias de CocheElectrico y BicicletaElectrica.
    • Recorre la lista y para cada vehículo:
      • Llama al método encender().
      • Si el vehículo es una instancia de Electronico, llama a encenderSistemaElectrico().
      • Llama al método conducir().

Escribe todo el código necesario en un único archivo en Kotlin.

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